Cinema4D应用非常广泛,在广告、电影、工业设计等方面都有出色的表现,比如影片《阿凡达》里有花鸦三维影动工作室的中国工作人员用Cinema4D制作了部分场景,在这样的大片中看到C4...
Cinema4D应用非常广泛,在广告、电影、工业设计等方面都有出色的表现,比如影片《阿凡达》里有花鸦三维影动工作室的中国工作人员用Cinema4D制作了部分场景,在这样的小片影中看到C4D的表现非常出色。Cinema4D正在成为众多顶尖艺术家和电影公司的首选,并逐渐成熟。而今天我们就来为各位小伙伴分享C4D的相关内容!对于学习C4D的伙伴,那么千万不用错过我们win7系统吧网的C4D精品视频课程了,从基础到建模到渲染到出图,全方位详细讲解~
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开始之前先说一下我的思路:
1、首先我使用的是使用xp纹理发射粒子形成波纹图案,这样模拟流体的时候,粒子与粒子之间会挤压,纹理就会随着流动了。
2、在粒子的基础上,再添加网格,给网格水的材质,这样就有了一定液体的效果。
3、至于视觉错的效果,其实是用了两个发射器,一个发射器的液体正常在容器出口落下,另外一个在容器的起点上方发射粒子落下,然后和容器内的液体发生交互。
4、通过调整视角让两个发射器的液体角度基本重合,最后分别渲染后期在AE里用蒙板进行了合成。
当然这么说起来好像挺简单,但是要做出完全融合还是很难的,各方面参数也要尝试很久,最后的结果其实并不是特别理想,不过我自己是已经尽力啦!
首先我们需要制作出这么一个容器来,由于这个不是我们文章的重点,这里就不说制作的过程了,大家可以自己做或者直接拿我分享给大家的也可以:

先找一个合适的视角新建摄像机把视角固定住,这一步很重要,后面我们所有的调整都需要基于这个视角来做:

选中容器里面的面执行网格-命令-分裂,把单独分裂出来作为发射粒子的面:

新建材质球给面,取消勾选反射通道:

颜色通道里添加噪波,勾选绝对,适当提高周期的数值,就有波纹的效果了:

但是现在首先有个问题是预览视窗里的贴图和渲染视窗里的贴图是不一致的:

我们需要把空间改为uv二维,现在就一致了,但是投射方式肯定也是不对的:

回到纹理标签里,我们先把投射方式改为前沿,现在的纹理显示就是正常的了:

但是前沿这种投射方式纹理是没有被固定住的,所以需要删除原有的uvw标签,然后再点击纹理标签鼠标右键重新生成,这样纹理就固定住了:

先给容器添加一个xp碰撞标签,将反弹关掉:

新建一个粒子发射器,以刚才分裂出来的面为对象进行发射,发射模式为纹理发射:

纹理栏位把材质球拖进去,让粒子的颜色来源于材质的颜色通道:

发射器的模式改为射击,让它每帧都发射1W个粒子,粒子的速度改为0,半径改为1:

现在的粒子是不具备流体属性的,所以添加一个xpFluidPBD,参数都默认,我只是勾选了检查密度:

再添加一个重力场,随着时间的推移,粒子就会从容器的出口自然下落:

第一个粒子发射器我们先暂时这样,后面我们再看着效果调整,再次新建一个平面:

然后通过调整平面的大小高度以及位置,让它在透视视图中看起来刚好在容器出口的位置:

再次新建一个发射器,以平面做为对象进行发射,暂时先以多边形表面的模式进行发射:
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