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深入了解VRay的材质属性

本文继续引导大家了解材料属性。 IOR [折射率] 我们将光线在空气之中的折射定义为1,当光线进入其它介质时,光线的角度会发生变化,这个角度的变化就是折射率。人们很容易理解,...

本文继续引导大家了解材料属性。

IOR [折射率]

深入了解VRay的材质属性

我们将光线在空气之中的折射定义为1,当光线进入其它介质时,光线的角度会发生变化,这个角度的变化就是折射率。人们很容易理解,当我们将筷子斜插入水中时,我们会看到前面的筷子似乎变得弯曲,这是最简单的折射。在创建材质的时候,不同的材料,要设置相匹配的折射率,才能获得最真实的效果。

Max depth [最大深度]

设置折射光线的穿透对象表面的最大层数,一个有厚度的玻璃是两层,也就是说,要看到一个玻璃杯背后的情景,光线需要穿过四层表面。达到设定的最大深度后,表面的背后无论有什么,都反馈为Exit color[退出色]。通常,折射的最大深度都不宜低于6。

Dispersion [色散]

打开该选项,则计算更加复杂的色散效果。你问什么是色散?很简单,菱形玻璃将白光分解成彩虹就是色散,钻石折射出彩色的光芒,也是色散。除非你是做首饰设计,通常不需要打开该选项。

Abbe [阿贝折射]

与Dispersion[色散]配合使用,增加该值可以让彩虹效应更加明显,如图下图所示。

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Fog color [雾颜色]

Fog color[雾颜色]用来产生透明物体的吸光现象,我们知道,光线是有衰减的,在透明的介质内部,光线的衰减速度比空气中的快。如果你对这些觉得不好理解,可以试想一下,一块玻璃看起来很透明,如果十块玻璃叠在一起、一百块玻璃叠在一起,它们还会是透明的吗?所以,即使是同一透明体,其透明效果与材料的厚薄也是有密切关系的,所谓Fog color[雾颜色],就是模拟当内部光线被吸收后,透明体所呈现的颜色。下图中就显示了厚度不同对透明颜色的影响。同时,它也反映了Fog Multiplier[雾倍增]值不同的效果。

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Fog Multiplier [雾倍增]

快速修改Fog color[雾颜色]浓淡的方法,注意,随着雾培增值的增加,对象会变得越来越不透明,就好像物体的内部起了雾一样,雾倍增就是用来控制屋的浓度的,这么说,就好理解了。这一组参数主要用来做彩色玻璃效果,而且,特别适合做透明实体雕塑,比如首饰上的装饰或其它工艺品。

BRDF [双向反射分布] 卷展栏

深入了解VRay的材质属性

BRDF[双向反射分布]是一个非常专业的CG术语,它影响材质的高光的形态和反射效果。在下拉列表中,列出了VRay内置的三种着色器,Phong, Blinn和Ward。Phong产生非常锐利的高光,Blinn与Phong类似,但高光的边缘更加柔和,Ward产生的高光更加柔软。默认设置为Blinn类型,对大部分材质来说似乎最好的选择。至于金属,则更适合使用Ward类型,对于玻璃,使用Phong是最合适的。

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Anisotropy [各向异性]

Anisotropy[各向异性]可以使高光产生拉伸变形,通常用于创建表面有密集划痕的材质,比如拉丝金属、头发、密集的线圈等等。注意下图中中间和右侧的图像,观察它们的高光是如何被拉长(中间)和拉宽(右侧)的。

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Rotation [旋转]

可以通过修改该参数来旋转拉伸后的高光,仅在各向异性效果激活后才有效果。如下图所示,拉伸后的高光被旋转了45度。注意,高光被拉伸的方向,通常与表面划痕的方向垂直才是正确的。

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UV vectors derivation [UV方向来源]

除了Rotation[旋转]之外,还可以通过切换Local axis[本地轴]来改变高光的方向,不同的轴向产生的结果如下图所示。

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