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由于室内设计,工业设计,游戏动画,影视制作等都会用到3DMAX,所以3DMAX的就业前景还是非常好的,因此学习3D的也有很多。win7系统吧是3D设计学习的首选,这里有“3dmax2020效果图VRay渲染PS后期全景教程”等专业课程,可以帮助真正想学3D的小伙伴更快的入门并精通这个3DMAX。不仅如此,win7系统吧网还提供了很多专业的3dmax教程课程,包含效果图渲染,基础建模教程,VRay渲染,游戏建模,室内设计等内容。
3DMAX的VRay灯光缓存引擎特点介绍
这个引擎是一个非常非常好的引擎,他是一种逼近式渲染的方法。一会儿我们会解释一下什么叫逼近式渲染。

首先我们要看的就是灯光缓存的特点是什么。我们知道每个引擎他都有他的特点,比如BF算法有什么特点,发光图有什么特点,如果用一句话概括呢BF是每像素点采样,发光图最大的特点自身细分,灯光缓存最大 的特点就是块结构。

首先他会有一个采样大小,由这个大小形成块结构,然后进行运算。

可以说灯光缓存这个设计还是不错的,他的优点就是他不像BF那样每像素点采样,也不像发光图那样进行自身细分。灯光缓存你首先你要确定的是他不是自身细分,没有自身细分这个运算。他的最根本结构就是块结构,采样大小就决定了一个块是多大。我们如何来验证这个块结构呢?首先在这呢我们注意先把他的插值采样关了。也就是过滤器这选择无。回头我们再细讲,无的话就表示不进行插值采样,他默认的是最近的进行一个插值采样,我们先选择无,让他没有插值。

然后渲染看一下这个块结构到底是一个什么样的结构,为了渲染快一点我先把这个细分改为500,然后大小是0.02,注意他使用的单位比例是屏幕。也就是说每一块有多大呢?是你当前渲染分辨率的百分之二那么大,为一个块。

我们现在渲染一下看一下结果。好了渲染完成,

我们可以看到灯光缓存的渲染时间好像很长。看到用了一分多钟才渲染完,

我们主要要看的就是这个块,大家可以看到这个是一块一块的,那也就是说他的采样点分布很简单,他把当前这个摄像机能看到的大小拆分成一块一块的区域进行运算,比如这块区域需要多亮,另一块区域需要多亮,他把他运算出来,在这里我们对比一下发光图产生的块状效果。
我们选择发光图,

然后选择-5到-2,我们把插值采样也关掉,最小值也就是1,

我们渲染一下看发光图渲染出来块结构是什么样的,

我们对比就会发现发光图生成的块结构由于有自身细分,所以他生成的效果就是有的地方块比较大,有的地方块比较小,为什么呢?因为他是自身细分,一些地方采的点多,一些地方采的点少,由于中间没有插值,做中间的模糊运算,所以他形成的也是这样一个块结构。

相比之下,灯光缓存没有自身细分,他是纯粹的进行一个阵列,就是一个排列,平均的在当前摄像机能看到的这个区域里进行一个这样的分布。这就是他的最大的一个特点是块结构。那么在这你也能更好的理解发光图的自身细分,但是这两者都需要插值来进行中间的模糊运算。这就是灯光缓存的一个特点,那如果现在我把插值打开,这个效果就不会像刚才那样出现很多块。
在这我们先讨论一下这个反弹是什么意思。

这个反弹的意思就是光线来回反弹多少次。我们先来看一下这个图,首先从摄像机发射出的搜寻光线照射到一个块上边,因为他是以一个块为单位的。

照到这个块上面,他运算这个块的亮度时会运算这个点,比如屋顶有光照下来,

那么他运算这个点的亮度,之后这个点的间接照明运算这个点,
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