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3DMAX的VRay渲染灯光缓存参数如何设置?3DMAX的VRay渲染灯光缓存参数设置教程

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由于室内设计,工业设计,游戏动画,影视制作等都会用到3DMAX,所以3DMAX的就业前景还是非常好的,因此学习3D的也有很多。win7系统吧是3D设计学习的首选,这里有“3dmax2020效果图VRay渲染PS后期全景教程”等专业课程,可以帮助真正想学3D的小伙伴更快的入门并精通这个3DMAX。不仅如此,win7系统吧网还提供了很多专业的3dmax教程课程,包含效果图渲染,基础建模教程,VRay渲染,游戏建模,室内设计等内容。

3DMAX的VRay渲染灯光缓存参数设置教程

大家可以看到这里有个过滤器,

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我们已经比较了解了他指的是插值。我们现在选择无,然后细分500,采样大小0.01,渲染一下,

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我们进行保存。

加入插值有两种方法,一种叫最近,最近是什么意思呢?指的是最近的两个采样块中间加多少个插值。这就非常类似于发光图的插值采样。这是一种方法,

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还有一种方法是固定。固定你可以这样理解,固定离多大距离加一个插值.

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通常我们都使用最近的,指的是最近两个点加多少插值,这样比较容易控制。因为我们可以直观的看到这两个采样块间距,中间加多少个插值合适。当然呢你也可以使用固定,这也是可以的。

我们看一下最近的效果,我们将插值采样改成10,

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进行渲染,

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或者我们选择固定,过滤器大小0.04,

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我们渲染一下,

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我们看一下渲染时间,

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两个渲染的时间差不多,然后效果有什么不一样呢?

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有一点点微小的变化,大家可以看到还是使用最近的效果会好一些。

在这里我们还有一个预过滤,过滤器我们选择无,

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无的话渲染效果是这样的,

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我们现在打开预滤器,长度我们选择10,这个是什么意思呢?大家知道如果没有打开过滤器的话,我们形成的是这样一个块结构。

我们如果把预过滤打开的话,那么灯光缓存会在渲染之前对每个相邻的块的边界进行模糊处理。使块状感不会这么明显。就相当于我们在photo shop里面边界做一下模糊处理,也使他的边界不用这么明显。

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我们看一下只加入预过滤没加入插值的效果,

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加入预过滤之后大家可以看到块状感不是那么明显了,但是由于我们没有加入插值,这些地方仍然有很多块,

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因为预过滤只是把块与块之间的边界进行一个处理,没有从本质上解决问题。本质上解决问题当然是加入插值了。

好,这是我们讨论的过滤器和预过滤。它们有什么不同,当然这两个参数只有当灯光缓存用于首次引擎的时候才有意义。

如果灯光缓存是用于二次引擎的话,比如首次引擎使用发光图,那么这个参数就变的没有意义了。那是因为我们并不是用灯光缓存渲染最终图像,我们知道最终渲染图像肯定是首次引擎来最终把它运算完毕。

二次引擎如果使用灯光缓存,很明显首次引擎会需要二次引擎计算完的这个块结构。

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但是像预过滤,过滤器对于首次引擎而言没有任何意义。所以灯光缓存用于二次引擎,这些参数就变得没有用了。选择什么也就无所谓了。你可以把它都关掉也可以。

灯光缓存他有一个优点,他可以对场景中的反射模糊或折射模糊效果进行替代运算。或者说叫一个辅助运算。而且运算的还比较快,可以大大的节约时间。

那么这儿你就可以选择使用光泽光线,

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打开他的话就会辅助进行反射模糊或折射模糊运算。

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