由于室内设计,工业设计,游戏动画,影视制作等都会用到3DMAX,所以3DMAX的就业前景还是非常好的,因此学习3D的也有很多。win7系统吧是3D设计学习的首选,这里有“3dmax2020效果图VRa...
由于室内设计,工业设计,游戏动画,影视制作等都会用到3DMAX,所以3DMAX的就业前景还是非常好的,因此学习3D的也有很多。win7系统吧是3D设计学习的首选,这里有“3dmax2020效果图VRay渲染PS后期全景教程”等专业课程,可以帮助真正想学3D的小伙伴更快的入门并精通这个3DMAX。不仅如此,win7系统吧网还提供了很多专业的3dmax教程课程,包含效果图渲染,基础建模教程,VRay渲染,游戏建模,室内设计等内容。
3DMAX的VRay渲染灯光缓存参数详细介绍
这里边默认比例是屏幕,他还有一个世界,

如果你选择世界,那上面采样大小的0.02意思就变了,

他会根据你当前场景设定的单位,

比如我们看下,我用的是毫米,

系统单位设定是毫米,显示单位也是毫米,根据你设定的单位,那么你设定的这个值就会变成0.02mm。
那么这是一个什么样的概念呢?也就是一个块结构,大小是0.02,我们可以看下这个书的大小是多大呢?

我们可以看到一本书的宽度是327mm,也就是30厘米左右,那么0.02mm的块结构,你可以想象它有多小。
所以你改变这个比例的时候,一定要注意这个值有可能变的非常非常的小,因为他跟屏幕的意义就不一样了。
那么这两者到底使用哪一个呢?其实很简单,比如我们窗户外面有辆车,在外面当前这个摄像机里看起来就好像跟这个书一般大,如果外面单位比例使用屏幕的话,那么他并不在乎这个车的实际大小,而是关注他在当前这个视图里他的显示是多大,所以虽然这个车可能有半个房子那么大,但是他也会当书那么大来处理。
所以他上面的采样块有多少个呢?比如这个书上面有二十个采样块,那么外边一个很大的车,那么他的采样块也是二十个。一样进行处理的。
而如果你选择世界的话,他就会根据物体实际大小,并不在乎远近。比如使用比例的话,这个书是二十个采样块,那这个远处的汽车就可能有两千甚至两万个采样块。因为他会考虑他实际的大小。这就是这两个单位的特点。
那我们看一下使用屏幕这种方式有什么缺点。使用屏幕这种方式,比较适合做效果图。
而我们要做一个动画,我们走向窗外,逐渐走向汽车。我们要做这样一个动画的话如果选择屏幕就会出现这样一个问题,因为之前这个车是比较小的。当我们推进离车比较近的时候,车在当前摄像机视图里所占的比例越来越大。所以开始这个车有二十个采样块,当我们的摄像机逐渐推进的时候,占的比例越来越大的时候,他的采样块会越来越多,采样点越来越多,这样的话就会导致闪烁出现。所以渲染完的话这个车可能一闪一闪的。因为他在不断的增加光子。
如果我们使用世界比例单位的话,就不会出现这样的问题。因为无论离这个摄像机近还是远,都是按照他的实际比例进行采样的。进行采样块大小这样一个布局。所以这是两者的不同。
如果说的简单点就是,动画你要用世界,效果图要用屏幕。但是一定要记住,如果你改成世界的话,这个值可能会非常小,使你的渲染时间大大增加。

那以我们这个场景而言,单位改成世界的话,这个采样大小估计要改成5或者6。
我们再看一下这边其他几个参数。存储直接光,他的意思是存储直接照明信息。不是说直接光照效果,这是两个概念。

这是灯光缓存为了减轻首次引擎压力的选项。默认是打开的,为什么要打开呢?因为一般灯光缓存是用在二次引擎上。
首次引擎使用发光图,二次引擎选择灯光缓存,

然后我们来看一下原理图,

比如我们打开发光图反向图解,

比如说有一条光线照射到屋顶,他发现屋顶有一条光线他会运算这个点的间接照明和直接照明。也就是发光图进行运算的,因为他是一级反弹。所以他不但要计算这个点的间接照明,还要计算这个点的直接照明。
郑重声明:本文版权归原作者所有,转载文章仅为传播更多信息之目的,如作者信息标记有误,请第一时间联系我们修改或删除,多谢。



