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由于室内设计,工业设计,游戏动画,影视制作等都会用到3DMAX,所以3DMAX的就业前景还是非常好的,因此学习3D的也有很多。win7系统吧是3D设计学习的首选,这里有“3dmax2020效果图VRay渲染PS后期全景教程”等专业课程,可以帮助真正想学3D的小伙伴更快的入门并精通这个3DMAX。不仅如此,win7系统吧网还提供了很多专业的3dmax教程课程,包含效果图渲染,基础建模教程,VRay渲染,游戏建模,室内设计等内容。
3DMAX的VRay渲染灯光缓存细分与块结构介绍
首先我们来讨论一下细分值的作用。细分值指的是从摄像机发出多少搜寻的光线。也就是说从摄像机发出搜寻光线的数量。这个值他的平方就是实际的数量,比如五百,就是二十五万,代表的从摄像机发出二十五万条搜寻光线。
那么这会有一个问题,我们的采样大小是0.02,比例是屏幕,

也就是说我们横向有50个块,纵向也有50个块。总共是2500个块,2500个块需要25万条光线进行运算。这就是用来确定一个块的准确程度。
我们举例说明一下,比如这是其中的一个块,

其中一条搜寻光线照射到这里,

然后反向运算出屋顶对它有光线,反弹,之后反弹多少次,由这个反弹次数来决定,最终我们反弹到灯光。
我们假设他就反弹一次,因为反弹多次肯定运算就更加准确了。

运算灯光得到结论,这条光线的亮度是10。也就是说这个块的亮度是10。因为我们从之前的文章知道灯光缓存的这个块,也很清楚了,他这一块亮度肯定是不会再变了,这一块的亮度是相同的。
但是这样的计算肯定不是准确的。为什么呢?
如果又有一条光线也照射到这个位置,

然后运算出地面对它也有反弹,

最后得到结论这个块的亮度应该是6。
那么最终这个亮度是多少呢?那就是第一条算的是10,第二条光线算的是6,那么就是10+6然后再除以2,最后得出这个平均值,得出这个亮度是8。
很显然如果只有一条光线,算的肯定不准确。那么两条光线就相对准确一些。
那么假如有三条光线呢?比如对面墙,也有能量反射过来,

很显然算的就会更加准确。可想而知我们灯光缓存这个细分值,发射出的搜寻光线越多。那么每个块最终的亮度将会算的更加准确。这就是细分值的作用。
那么500这个值低了一点,一般这个值默认的是1000,

那么1000个人感觉稍微有点高。特别是当灯光缓存用于二次引擎的时候。
事实上作为二次引擎的时候这个细分值就不要调的太高。
那么现在我们先来看一下灯光缓存的块结构。我们先用这个值反弹20次渲染一下,然后我们用光子贴图查看器,看一下他的块结构。

注意我们的这个插值还是没有加,保存一下,灯光缓存可以和发光图一样,可以把光子贴图文件保存起来。
但要注意灯光缓存的这个后缀名是vrlmap,多了一个l。代表这是灯光缓存的光子贴图文件。文件保存。

我们利用光子贴图查看器查看一下。
首先我们可以看到摄像机所观察到的地方是按照标准的我们指定的这个块大小进行排列的。


那么我们这里有个疑问,比如发光图只有摄像机看得到的地方他才会记载每个采样点的亮度,看不到的地方他是不记载的。
但是灯光缓存不同,我们曾经说过无论灯光缓存用于首次引擎还是二次引擎,他的运算过程都是一模一样的。
那么很显然作为首次引擎,他没有必要把这些地方的采样点的亮度都记载下来。
可是如果作为二次引擎则不同了。比如我们的首次引擎是发光图,二次引擎是灯光缓存,

那我们知道发光图是这样运算的,
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