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3DMax怎么用ProBoolean运算制作骰子?3DMax用ProBoolean运算制作骰子的方法

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3dmax是一款非常专业的三维软件,可以建立模型、制作材质灯光、设置动画以及渲染图片和视频。3dmax的应用非常广泛,主要运用的有室内设计、建筑设计、园林景观、工业产品、游戏、动画和插画等多个行业。如果你也想学习3dmax设计,那你可以看看win7系统吧网的教程哦,系统教学,技术过硬,包教包会,导师答疑,是非常好的3DMAX自学教程哦。

3DMax用ProBoolean运算制作骰子的方法

首先单击创建,选择扩展基本体,并选择一个切角长方体,在场景中进行拖拽,创建完成。

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接下来,我们点击修改,设置一下它的参数,长宽高均为80mm,它的圆角为8.91mm,圆角的分段为3。

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然后,我们需要创建标准基本体的球体,在前视图中创建一个这样的球体,单击修改,对它的位置进行一下调整。我们需要将球体放在模型的内部,体现出一个交错的效果。球体半径为8mm,分段数为32。

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接下来我们对球体进行复制,并进行各个视图位置的调整。每一个长方体的面对应的点数设置好了就可以了。

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选择所有的球体之后单击工具,选择塌陷,单击“塌陷选定对象”,将所有球体塌陷成一个对象。

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接着选择切角长方体,点击创建面板和下面的复合对象,单击ProBoolean(超级布尔运算),点击开始拾取,并拾取球体。此时我们可以看到,采用ProBoolean同样也可以制作出抠出的效果。

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超级布尔运算和布尔运算有一定的区别,超级布尔运算在布尔运算的基础上修正了一些错误,比如说我们使用布尔运算操作的时候,物体的表面会出现一些斜的线,超级布尔运算会避免这样的问题。当然,我们不太建议大家使用布尔运算和超级布尔运算,因为无论使用哪一种都不会制作出非常正确的效果。虽然我们现在看到外观上没有任何的错误,但是假若说我们现在还需要对它添加一个“网格平滑”修改器,模型就出现了一个非常严重的错误。所以使用布尔运算和超级布尔运算的时间我们要把握的非常准,就是当模型制作的精度不可以再制作时,我们最后运用布尔运算,而不要一开始就使用布尔运算,因为使用完布尔运算再进行操作时,就会出现错误。

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最后的效果渲染图。

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以上就是“3DMax用ProBoolean运算制作骰子的方法”了,你跟着操作就可以,希望这个教程能帮到你,3dmax上手并不难,但一定要多加练习。了解更多3dmax教程可以点击这个链接:

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