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怎么用ZBrush+3DMax雕刻独特峡谷地貌环境?用ZBrush+3DMax雕刻独特峡谷地貌环境的方法

3ds Max是一款专业的3D建模,动画和渲染的应用程序,可用于为娱乐行业制作3D动画,模型,交互式游戏和视觉效果。3ds Max在设计3D模型的2D横截面形状中发挥着巨大作用。能够通过使用称...

3ds Max是一款专业的3D建模,动画和渲染的应用程序,可用于为娱乐行业制作3D动画,模型,交互式游戏和视觉效果。3ds Max在设计3D模型的2D横截面形状中发挥着巨大作用。能够通过使用称为逆运动学的特殊字符来使字符栩栩如生,该逆运动学将字符的不同组成部分链接在一起。win7系统吧网有专业的3DMAX教程,专为想自学该软件的小伙伴打造的,完整的学习路径,让你学完能走上工作岗位。

用ZBrush+3DMax雕刻独特峡谷地貌环境的方法

在控制台和PC游戏行业中使用ZBrush早已成为惯例。以前,ZBrush可能被当做一个程序,艺术家只能创建极为高细节的模型,而这些模型的成本太高,没办法在实时应用程序中呈现 - 但实际上,具体情况并不是一直这样。

在下面的教程中,您将了解如何使用ZBrush生成适合在实时引擎中使用的网格,使用各种雕刻方法和使用自定义画笔以及内置的程序优化和UV展开功能现在是该软件的一个有价值的补充。

您还将学习如何使用3ds Max为CryEngine准备此网格,以及如何创建驱动CryEngine强大着色器效果所需的高级纹理。

最后,本教程将介绍CryEngine的全新实验照明功能“基于体素的全局照明”,以及如何在Photoshop中应用调整和电影效果之前渲染屏幕截图,以确保尽可能好地呈现图像。让我们开始吧!

步骤01:收集适当且信息丰富的参考资料

收集合适的参考资料是开始任何项目时最重要的初步步骤之一。我小心翼翼地确保我的参考图像都是相关的主题,并且还没有受到令人分心的后期处理效果(如额外的对比度或色调变化),当我在ZBrush中雕刻岩石时可能会误导我。我还寻找尽可能自然光照的图像,以便在创建纹理时更清楚地了解材质表面。

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我收集的参考图片的一些选择示例,由美元照片俱乐部提供

步骤02:在3ds Max中设计

以下步骤适用于峡谷墙网格,例如从建模到纹理和着色器设置。一旦对所涉及的过程感到满意,我将把所有这些相同的步骤应用到峡谷场景的沙地上。

所以现在是时候创建峡谷墙和地板网格的版本了。在我这样做之前,我将我的单位设置为米,以确保我使用准确的比例。我这样做是通过转到Customize> Units Setup并将Metric Scale下拉框设置为米。

接下来,我将从一个简单的立方体基元开始,然后在网格上均匀地划分几何体。进入顶点子对象模式,然后我可以使用软选择将网格推入并拉到理想的粗糙形状。

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3ds Max中的基本网格设置

步骤03:准备在ZBrush中进行雕刻

我对峡谷墙的块网格感到满意,所以我将它导出为.OBJ文件,准备进入ZBrush。在ZBrush内部,使用导入功能,我加载我的网格并将其绘制到画布上。在ZBrush中按P可以在视口中启用透视,并且可以使用“绘图”菜单中的滑块增大或减小视角。我喜欢在雕刻大型有机物时使用透视; 在这个例子中,它将帮助我可视化最终资产在我们稍后在CryEngine中渲染时的外观。

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在ZBrush中设置视角

第四步:用DynaMesh雕刻

在这个阶段,我仍然希望我的雕刻非常松散。使用DynaMesh将帮助我雕刻网格并彻底改变其形状而不必担心我的拓扑。将我的网格绘制到画布上,然后进入几何选项卡并展开DynaMesh菜单。将分辨率保持在128并按下DynaMesh按钮,模型上的拓扑立即更新,同时仍保留其原始形状。我现在可以继续雕刻,当我再次想要DynaMesh时,我只需按住Ctrl并拖动模型外部的画布区域来更新拓扑。

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DynaMesh可以通过单击按钮更改模型的拓扑

步骤05:精炼造型

我发现在雕刻的早期阶段最有用的画笔是Clay Tubes,Smooth和Move画笔。由于网格仍处于较低的DynaMesh分辨率,我使用粘土管在网格中制作大凹槽,同时尝试建立参考图像中存在的一些主要形状。在我雕刻时,我偶尔会使用DynaMesh来确保拓扑在整个模型中保持均匀,如上一步所述。

当我对初始形状感到满意时,我再次单击几何选项卡中的图标来关闭DynaMesh。现在我已经准备好将更多细节划分并雕刻到我的网格中。在这个阶段值得记住的是,雕刻将用于创建实时网格,因此它不必非常详细; 只要主要形式存在,它就可以正常工作。

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虽然细节仍然非常低,但造型正在逐渐形成

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